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Resumen de El proyecto Gamnatóric. La creación y el uso de videojuegos narrativos como herramienta de aprendizaje para estudiantes de Historia Moderna e Ingeniería Multimedia

Rafael Zurita Aldeguer Árbol académico, Antonio Carrasco Rodríguez, Borja Navarro Colorado Árbol académico, M.ª Luisa López Pinel, Juan Pérez Llorca, Héctor Torregrosa Peinado

  • El presente proyecto propone al alumnado universitario una estrategia docente basada en el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), y evalúa su eficacia para incrementar la motivación y promover el desarrollo de habilidades y la adquisición de conocimientos. En la enseñanza superior de la Historia apenas existen experiencias de aprendizaje basadas en la creación de videojuegos. En la de la Ingeniería Multimedia, sí, pero los videojuegos desarrollados por el estudiantado suelen descuidar las narrativas, en favor de las mecánicas. Gamnatóric tiene como objetivos: tutelar el desarrollo de videojuegos narrativos por parte del alumnado de los dos citados grados; utilizar juegos narrativos ya creados en actividades prácticas; desarrollar un videojuego narrativo de base histórica para su utilización docente; y evaluar las actividades realizadas. El proyecto ha sido desarrollado en tres fases: diseño, implementación y evaluación. En la primera, planificamos las actividades prácticas de creación y uso de videojuegos, y especificamos las líneas maestras del videojuego creado por el equipo. En la segunda, pusimos en marcha las actividades de creación y uso de videojuegos, y desarrollamos nuestro juego utilizando herramientas como Twine, Moodle y Google Sheet. Y en la tercera, realizamos una encuesta con Google Forms y entrevistas personales. Los participantes en el proyecto han sido estudiantes de diversos cursos de los dos citados Grados. Durante el desarrollo de la iniciativa fueron creados 113 juegos narrativos, evaluados positivamente por los docentes. Además, el alumnado valoró también positivamente la experiencia de crear un videojuego didáctico de este tipo. 69 estudiantes aprendieron con juegos narrativos creados por el profesorado y consideraron positiva la experiencia. Y los tres alumnos participantes en la creación del juego, junto a los docentes del proyecto, también valoraron muy positivamente la experiencia de aprendizaje. Por tanto, los resultados de la iniciativa pueden ser considerados positivos y nos alientan a seguir en la misma línea para explorar nuevas posibilidades docentes de la ludificación en la enseñanza universitaria.


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