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Resumen de Análisis, integración y valoración de la plataforma GITHUB CLASSROOM en la asignatura fundamentos de los videojuegos desde la perspectiva del ABP

Fidel Aznar Gregori Árbol académico, Pilar Arques Corrales Árbol académico, Javier Botana Gómez, Miguel Ángel Lozano Ortega Árbol académico, Francisco Mora Lizán, Juan Antonio Puchol García Árbol académico, Mar Pujol López Árbol académico, María José Pujol López Árbol académico, Ramón Rizo Aldeguer Árbol académico

  • Durante el curso académico 21/22 se ha implantado Github Classroom enla asignatura Fundamentos de los Videojuegos (FV). FV es una asignaturade tercero de Ingeniería Multimedia, donde se proporciona las bases para elanálisis, diseño e implementación de videojuegos. Se trata de una asignaturacon orientación práctica que sigue la metodología de Aprendizaje Basadoen Proyectos (ABP). Nos encontramos con un total de 96 estudiantes, y 18proyectos de videojuegos distintos. El ABP es una modalidad de enseñanza yaprendizaje articulado mediante un proceso compartido de negociación entrelos participantes, siendo su objetivo principal la obtención de un producto final,en nuestro caso un videojuego. Este método no solo promueve el aprendizajeindividual y autónomo dentro de un plan de trabajo definido por objetivos yprocedimientos, sino que además desarrolla competencias transversales decomunicación, trabajo en grupo y organización.Github Classroom permite expandir los sistemas tradicionales de gestión delaprendizaje con nuevas capacidades: permite administrar y organizar unaasignatura, añadir código para realizar una calificación automática de un trabajodespués de la entrega del alumnado, organizar equipos de desarrollo, compartircódigo, y además con la ventaja de tener como base una de las herramientasestándar de la industria del control de versiones usada actualmente por losdesarrolladores (git).En este trabajo hemos analizado la experiencia de los discentes con respectoal aprendizaje basado en proyectos y al uso de la plataforma concreta GitHubClassroom tanto para el desarrollo en otras asignaturas como para proyectosreales que requieran control de versiones y trabajo en grupo. Una vezpresentada la plataforma se ha consultado al alumnado, sobre su experienciaen las asignaturas de primer y segundo curso de la titulación para una posibleimplantación en cursos anteriores. Por otra parte, hemos obtenido la valoracióndel proceso de configuración, puesta en marcha y funcionamiento de GithubClassroom por parte del equipo docente. Para ello se han desarrollado variasrúbricas y recogidas de datos para determinar las bondades y los posiblespuntos de mejora de su uso en una asignatura con metodología ABP. Paraevaluar la experiencia educativa se han empleado cuestionarios de laplataforma Moodle de la UA (para la recogida de la información requerida parael análisis presentado) y datos de uso real de la plataforma Github Classroom.En este trabajo se ha aportado un estudio de implantación exhaustivo,analizando la opinión de los docentes y la relación resultado/esfuerzo de suimplantación además de la opinión de los alumnos y su valoración con respectoal resto de asignaturas del mismo curso o cursos anteriores de ingenieríamultimedia. Se ha comunicado la experiencia del equipo docente en cuanto alas ventajas y dificultades al utilizar la herramienta. Además, se han incluidolas apreciaciones de los discentes con respecto a la implantación y uso de laherramienta, las dificultades, ventajas, el tiempo requerido,... Todos los análisisplanteados han servido para proponer valorar el uso de la plataforma dentro dela asignatura Fundamentos de los Videojuegos y propiciar su implantación enotras asignaturas afines.


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