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Resumen de Aplicación de gamificación competitiva y colaborativa en asignaturas básicas de arquitectura de computadoras

Francisco J. Andújar, Arturo González Escribano Árbol académico, Javier Bastida Ibáñez, Yuri Torres de la Sierra Árbol académico

  • español

    La gamificación competitiva se ha utilizado previa- mente con éxito para mejorar la experiencia de apren- dizaje en asignaturas de programación. Puesto que la competitividad durante los concursos afecta a la cola- boración habitual entre los estudiantes, algunos traba- jos han propuesto alternativas para combinar y mejorar la interacción entre gamificación competitiva y colabo- rativa. En este trabajo se describe una experiencia para aplicar dicha combinación a asignaturas donde la pro- gramación es instrumental, concretamente de arquitec- tura de computadoras del Grado en Informática. Pre- sentamos una modificación tanto de herramientas co- mo de metodología para realizar concursos de progra- mación en lenguaje ensamblador, basados en diversos parámetros o criterios más apropiados para este tipo de materias. Se presenta un estudio experimental donde se muestra que los alumnos que participaron en las prácti- cas gamificadas con la metodología propuesta mejora- ron sus resultados de aprendizaje en comparación con los alumnos pertenecientes a grupos de control. Los re- sultados de este trabajo abren la posibilidad de ampliar el uso de este tipo de estrategias a otros tipos de prác- ticas y asignaturas relacionadas con la informática.

  • English

    Competitive gamification has been successfully used to improve the learning experience in programming cour- ses. Since the contest competitiveness affects the colla- boration between students, some works have proposed a combination of competitive and collaborative gamifi- cation. This work discusses an experience to apply this gamification combination in courses where program- ming is simply a tool, specifically computer architec- ture courses. We present a modification of tools and methodology to conduct machine-code programming contests, based on parameters and criteria more appro- priate for these courses. We present an experimental study showing that the students involved in the gami- fied exercises improve their learning results compared to the control groups. The results of this work open the possibility of extending the use of these strategies to other types of Computer Science exercises or courses.


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