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Software room: una experiencia docente para atraer nuevos estudiantes

  • Carlos Ortiz-Prieto ; Elena Molina-Pineda ; David Benavides [1]
    1. [1] Universidad de Sevilla

      Universidad de Sevilla

      Sevilla, España

  • Localización: Actas de las Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI), ISSN 2531-0607, Nº. 4, 2019
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La cantidad de estudiantes de informática y las necesi- dades sociales no están completamente alineadas. Te- ner conocimientos sobre la informática como profesión es un reto que puede ser abordado por distintas inicia- tivas. Para contribuir a reducir el desconocimiento de estos estudios, en este artículo proponemos una prime- ra experiencia docente. Se trata del uso de un escape room como medio didáctico. Este es un juego que con- siste en salir de una sala descifrando una serie de pis- tas. La idea consiste en crear un escape room cuyo hilo se centre en la simulación de una empresa de software, dando breves explicaciones sobre conocimientos que se pueden poner en práctica, ofreciendo a los partici- pantes la posibilidad de adquirir nuevos conceptos sin apenas realizar esfuerzo. Son muchas personas las que empiezan a asistir por curiosidad a estas actividades, mientras que otras lo ven como una afición, pudiendo ser usado para dar a conocer la profesión de la ingenie- ría informática a la sociedad. La puesta en práctica de esta experiencia ha sido satisfactoria en una experien- cia con setenta participantes. En este artículo presenta- mos todos los detalles para poder replicar este recurso didáctico que puede ser útil, tal cual, o bien personali- zándolo con distintas variantes.

    • English

      The number of computer students and social needs are not fully aligned. Having knowledge about computing as a profession is a challenge that can be addressed by different initiatives. To help reduce the ignorance of these studies, in this article we propose a first teaching experience. It is about the use of an escape room as a didactic medium. This is a game that consists of co- ming out of a room by deciphering a series of clues.

      The idea is to create an escape room whose thread fo- cuses on the simulation of a software company, giving brief explanations about knowledge that can be put into practice, offering participants the possibility of acqui- ring new concepts with little effort. Many people begin to attend these activities out of curiosity, while others see it as a hobby, which can be used to make the pro- fession of computer engineering known to society. The implementation of this experience has been satisfac- tory in an experience with seventy participants. In this article we present all the details to be able to replica- te this didactic resource that can be useful, as it is, or personalizing it with different variants.


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