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Fomentando el trabajo autónomo mediante técnicas de gamificación

    1. [1] Universidad de Cantabria

      Universidad de Cantabria

      Santander, España

  • Localización: Actas de las Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI), ISSN 2531-0607, Nº. 4, 2019
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      A pesar de llevar ya unos años inmersos en el Espacio Europeo de Educación Superior, aún existe un número apreciable de alumnos que no sigue las asignaturas de manera continuada, sino que se limita a estudiar cuan- do hay pruebas de evaluación. Con objeto de fomentar el trabajo continuo y cambiar las rutinas de estudio, se gamificaron dos asignaturas de la materia de bases de datos bajo estrategias distintas: una, basada en clasifi- cación y otra, en medallas. Estas experiencias se des- criben y analizan en detalle atendiendo a la valoración de los docentes y a la opinión de los alumnos recogi- da mediante una encuesta anónima. Las experiencias tuvieron lugar en el curso académico 2017-18 con una participación total de 78 alumnos. Como resultado, se señalan consideraciones que puedan orientar a otros docentes en la propuesta de iniciativas de gamificación.

    • English

      Despite the existence of the European Higher Educa- tion Area for quite some years already, a considerable number of students still do not follow subjects con- tinuously during the course. Instead, they limit their work to the study of any graded items. We promoted continuous work with the aim of changing study ruti- nes and of improving the learning outcome. This pro- motion was based on the gamification of two subjects of database curricula following two different gamifica- tion strategies: the first one was defined around a ran- king, while the second one consisted in badges earning.

      These experiences are described and analyzed in this work, taking into account the assessment of the tea- chers and the students’ opinion gathered through a sur- vey. Analyzed data correspond to the 2017-18 edition of each course with a participation of 78 students. As a result, we point out some considerations that may be of interest for teachers when formulating gamification initiatives.


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