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Resumen de Autenticidad y aprendizaje basado en proyectos en una asignatura sobre diseño de software

Rubén Béjar Hernández Árbol académico, Francisco Javier López Pellicer Árbol académico, Javier Nogueras Iso Árbol académico, Francisco Javier Zarazaga Soria Árbol académico

  • español

    Este artículo presenta un estudio sobre los aspectos re- lacionados con la autenticidad en el aprendizaje basado en proyectos aplicado al diseño de software, especial- mente en los aspectos de dominio de problema de este diseño. Para proporcionar un problema relevante para los estudiantes, el dominio del proyecto es sobre siste- mas de información geográfica aplicados a un campus universitario. Los estudiantes llevan a cabo sus proyec- tos siguiendo la metodología ágil Scrum. Los estudian- tes aprenden sobre diseño dirigido por el dominio, que es un conjunto de principios y prácticas para diseñar software con modelos de dominio ricos. Para valorar el grado de éxito sobre la autenticidad proporcionada y otros resultados positivos esperados en entornos de aprendizaje basado en proyectos, se analizan encuestas rellenadas por los estudiantes tres años consecutivos.

    Este análisis ha permitido aprender algunas lecciones que pueden ser útiles para diseñar entornos de apren- dizaje similares. Estas lecciones pueden resumirse en la necesidad de equilibrar autenticidad y trabajo de los estudiantes, la importancia de facilitar la competición entre equipos, el difícil equilibrio entre aprender sobre un dominio y aprender sobre ingeniería del software, y en el papel que las prácticas de laboratorio tienen en el aprendizaje basado en proyectos.

  • English

    This paper presents a study on the authenticity-related aspects of project-based learning applied to software design, especially on the problem domain aspects of this design. To provide a relevant problem for the stu- dents, the project domain is about geographic informa- tion systems applied to a University campus. The stu- dent teams carry out their projects following the agi- le methodology Scrum. The students learn Domain- Driven Design, which is a set of principles and practi- ces to design software with rich domain models. To as- sess the degree of success in providing authenticity and other positive outcomes that are expected in project- based learning environments, the answers to a ques- tionnaire filled in by the students in three consecutive years are analyzed. This has allowed to extract seve- ral lessons that may be helpful to design similar cour- ses. These lessons can be summarized in the neces- sity to balance the authenticity with the expected stu- dent work, the importance of facilitating the compe- tition among the teams, the difficult balance between learning about a domain versus learning new softwa- re engineering techniques and the role that laboratory assignments have in project-based learning.


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