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Resumen de Una experiencia de clase invertida en la enseñanza de la programación

Ángeles López, María del Mar Marcos López Árbol académico

  • español

    El contexto de este trabajo es la asignatura Programa- ción I del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojue- gos de la Universitat Jaume I. El plan de estudios de es- te grado combina una formación en conocimientos de las TIC con contenidos de arte, diseño conceptual, co- municación, narrativa y producción, buscando un perfil que integre las competencias necesarias para el diseño y desarrollo de videojuegos. La asignatura Programa- ción I se incluye en el primer semestre del primer cur- so. A la vista de las bajas tasas de rendimiento y éxito de la asignatura, en comparación con las demás asigna- turas de primero, se puede concluir que es la que más dificultades plantea al estudiantado medio que ingresa en el grado. La asignatura Programación I se ha veni- do impartiendo desde sus inicios con una metodología clásica, en la que las profesoras imparten los conteni- dos teorico-prácticos del temario, proponiendo al estu- diantado la resolución de ejercicios adicionales en su tiempo de trabajo no presencial. Recientemente hemos detectado un ligero empeoramiento de las tasas de ren- dimiento y éxito. Una posible hipótesis que explicaría este hecho es que el estudiantado no está dedicando el tiempo requerido para completar el trabajo no presen- cial planificado. Para corroborar esta hipótesis e inten- tar corregir la situación actual, en el curso 2017/18 he- mos realizado cambios en la metodología docente de la asignatura, aplicando la filosofía de la clase invertida.

    En este trabajo presentamos el detalle de la metodo- logía utilizada, así como las observaciones que hemos recogido y nuestras reflexiones al respecto.

  • English

    The context of this work is the Programming I cour- se of the Degree in Design and Development of Vi- deogames of Universitat Jaume I. The study plan of this degree combines a training in ICT knowledge with contents of art, conceptual design, communication, na- rrative and production, seeking a profile that integrates the necessary skills for the design and development of videogames. The Programming I course is included in the first semester of the first course. In view of the low performance and success rates of the course, compared with the rest of first-year courses, it can be concluded that it is the course that poses the greatest difficulties for the average student entering the degree. The Pro- gramming I course has been taught since its inception with a classical methodology, in which teachers im- part the theoretical and practical content of the sylla- bus, proposing to the student the resolution of additio- nal exercises in their time outside the classroom. Re- cently we have detected a slight worsening of the per- formance and success rates. A possible hypothesis that would explain this fact is that the students are not dedi- cating the required time to complete the scheduled out- of-class work. To corroborate this hypothesis and try to correct the current situation, in this academic year 2017/18 we have made changes in the teaching met- hodology of the course, applying the philosophy of the flipped classroom. In this paper we present the details of the methodology used, as well as the observations we have gathered and our reflections on these.


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