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Resumen de Evaluación del uso de un juego serio no virtual en Programación

Alma María Pisabarro Marrón, Carlos E. Vivaracho Árbol académico, M. Esperanza Manso Martínez Árbol académico, María Luisa González Díaz

  • español

    La aplicación de técnicas de gamificación y el uso de juegos serios en educación son tendencias en auge que buscan mejorar la motivación y el nivel de aprendizaje de los alumnos.

    Este trabajo es continuación de otro anterior, ya expuesto en estas jornadas. Se presentó un juego serio, diseñado para la asignatura Fundamentos de Programación, con la característica diferencial de que no es un videojuego y que se realiza fuera del aula.

    Tras la realización del juego, los docentes pudieron percibir una mejora en la participación e implicación de los alumnos en la asignatura, pero no se disponía de una medida que corroborara esta apreciación.

    El objetivo del trabajo que aquí se presenta es valorar la influencia de este juego en la mejora del aprendizaje, la motivación y socialización de los estudiantes. También se ha evaluado la actividad en sí misma y el efecto que tienen algunos elementos del juego como la existencia de un hilo argumental, la realización de la actividad fuera del entorno habitual de trabajo y la existencia o no de penalizaciones.

    Los resultados obtenidos han sido altamente satisfactorios en todos los aspectos evaluados, sobre todo, los referentes a motivación y socialización.

  • English

    The use of gamification and serious games, in education are booming techniques, whose goal is to improve student’s motivation and learning.

    This work is a continuation of a previous one, where a serious game designed for Programming Foundations subject was presented. The main characteristics of that proposal were that it was not a computer game and that it was performed outside of the classroom. Here, we focus on the evaluation of the activity, trying to confirm our previous perceptions about the motivation and implication improvements due to the participation in the game.

    Different aspects related to the influence of the game in the student’s learning, motivation and socialization are evaluated. Also, the game itself is evaluated trying to valuate different aspects as the existence of narrative, the realization outside of the usual work environment and the application or not of penalizations.

    The results achieved are very positive in all of the aspects evaluated, mainly in those concerning motivation and socialization.


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