Ir al contenido

Documat


Resumen de Videojuegos para incentivar la participación y el compromiso social

Silvia López Gómez, Santiago Fernández Lanza

  • español

    En este artículo se presentan los resultados de un estudio empírico basado en el análisis de una muestra de diez videojuegos creados para incentivar la participación y el compromiso social. Los aspectos tratados son la pobreza, la drogodependencia, el autismo, la violencia de género, la migración, los derechos humanos, la política, el cambio climático, la ciberdelincuencia o el ciberacoso. Tras establecer y aplicar los criterios de selección de la muestra, y siguiendo la metodología del análisis de contenido, se ha adaptado la guía pro-puesta en López-Gómez (2018) para estudiar siete aspectos que, a juicio de los autores, son fundamentales para la consecución del objetivo de concienciación propuesto para cada jue-go. Estos siete aspectos son, la adecuación al público destinatario, el grado de cumplimiento de su intencionalidad didáctica, el fomento de la colaboración, la adecuación del contenido respecto a su propósito, el carácter motivador, su atractivo lúdico y su atractivo estético. Tras el establecimiento del análisis cuantitativo de los resultados, en la discusión y conclusiones de este estudio se reflexiona sobre el grado de consecución de estos aspectos con el fin de proporcionar posibles pistas sobre la efectividad de este tipo de videojuegos a la hora de ser utilizados como herramientas de concienciación.

  • English

    This article presents the results of an empirical study based on the analysis of a sample of ten video games created to encourage participation and social commitment. The aspects discussed are poverty, drug addiction, autism, violence gender, migration, human rights, politics, climate change, cybercrime or cyberbullying. After establishing and applying the sample selection criteria, and following the content analysis methodology, the guide pro-posed in López-Gómez (2018) has been adapted to study seven aspects that, in the opinion of the authors, are fundamental for the achievement of the objective of awareness proposed for each game. These seven aspects are, the adaptation to the target audience, the degree of fulfillment of its didactic intentionality, the promotion of collaboration, the adequacy of the content with respect to its purpose, the motivating nature, its ludic appeal and its aesthetic appeal. After establishing the quantitative analysis of the results, the discussion and conclu-sions of this study reflect on the degree of achievement of these aspects in order to provide possible clues on the effectiveness of this type of video games when used as awareness tools.

  • português

    Este artigo apresenta os resultados de um estudo empírico a partir da análise de uma amostra de dez videogames elaborados para estimular a participação e o compromisso social. Os aspectos tratados são a pobreza, dependência de drogas, autismo, violência de gê-nero, migração, direitos humanos, política, mudança climática, crimes cibernéticos ou bullying virtual. Depois de estabelecer e aplicar os critérios de seleção da amostra, e seguindo a me-todologia de análise de conteúdo, o guia proposto em López-Gómez (2018) foi adaptado para estudar sete aspectos que, na opinião dos autores, são fundamentais para o cumprimento do objetivo de conscientização proposto para cada jogo. Esses sete aspectos são, a adap-tação ao público-alvo, o grau de cumprimento de sua intencionalidade didática, a promoção da colaboração, a adequação do conteúdo quanto à sua finalidade, o caráter motivador, seu apelo lúdico e seu apelo estético. Após estabelecer a análise quantitativa dos resultados, a discussão e as conclusões deste estudo refletem sobre o grau de alcance desses aspectos a fim de fornecer possíveis pistas sobre a eficácia desse tipo de videogames no momento de sua utilização como ferramentas de conscientização


Fundación Dialnet

Mi Documat