Raúl Prada Núñez, César Augusto Hernández Suárez, William Rodrigo Avendaño Castro
El estudio pretendió comprender la gamificación, la evaluación formativa en una herramienta web2.0, y su mejora en la práctica educativa de las matemáticas en un contexto digital. La investigación se contextualizó dentro del enfoque cualitativo, el tipo fue investigación- acción. La muestra estuvo conformada por 30 estudiantes y un docente de una Institución Educativa ubicada en la ciudad de Cúcuta, Colombia. Los instrumentos empleados fueron un cuestionario en escala Likert de cinco alternativas para evaluar la percepción de los estudiantes en relación a la estrategia de gamificación; informes de evaluación formativa y las retroalimentaciones. También, se utilizó la observación para datos cualitativos. Se halló que la evaluación formativa en una herramienta Web de la asignatura de matemática en un ambiente no lúdico y gamificado depende de los métodos de realimentación utilizados por el docente en dar respuestas a las inquietudes y solicitudes presentadas por los estudiantes. Se concluyó que cuanto más aumenta la gamificación en sus elementos y la evaluación formativa en el contexto digital más cambia significativamente el aprendizaje de las matemáticas.
The study aimed to understand gamification, formative evaluation in a web2.0 tool, and its improvement in the educational practice of mathematics in a digital context. The research was contextualized within the qualitative approach, the type was action research. The sample consisted of 30 students and a teacher from an Educational Institution located in the city of Cúcuta, Colombia. The instruments used were a questionnaire on a Likert scale of five alternatives to evaluate the perception of the students in relation to the gamification strategy; formative evaluation reports and feedbacks. Also, observation was used for qualitative data. It was found that the formative evaluation in a Web tool of the mathematics subject in a non- playful and gamified environment depends on the feedback methods used by the teacher in responding to the concerns and requests presented by the students. It was concluded that the more gamification increases in its elements and the formative evaluation in the digital context, the more significantly the learning of mathematics changes.
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