Ir al contenido

Documat


Aproximación desde la inteligencia artificial a los comportamientos poco predictivos derivados de modelos cognitivos artificiales

  • Autores: Jairo Iván Vélez Bedoya, Luis Fernando Castillo Ossa Árbol académico, Manuel González Bedia Árbol académico
  • Localización: Tesis psicológica: Revista de la Facultad de Psicología, ISSN 1909-8391, Vol. 16, Nº. 2, 2021 (Ejemplar dedicado a: Ciencias Cognitivas)
  • Idioma: español
  • DOI: 10.37511/tesis.v16n2a1
  • Enlaces
  • Resumen
    • Antecedentes: Son varias las técnicas que permiten desarrollar modelos de comportamiento artificial poco predictivo, como por ejemplo, las máquinas de estados finitos (FSM) y el uso de arquitecturas cognitivas basadas en la teoría de la mente, para la construcción de agentes cuyo modelo conductual reside sobre un sistema de producciones. Objetivo: Se propuso generar modelos conductuales artificiales para determinar las condiciones en que estos demuestran comportamientos poco predictivos. Metodología: La primera etapa consistió en la elección de plataformas y herramientas.Se escogieron Pogamut, UT2000, SOAR y Java; en la segunda etapa se desarrolló la interfaz de acoplamiento entre el motor de cognición, el lenguaje y el entorno, por último, en la tercera etapa, se efectuaron pruebas con los modelos de comportamiento. Resultados: En el modelo FSM fue posible contrastar los estados y las decisiones que toman los agentes cuando se presentan restricciones en el conjunto de acciones predefinidas en su lógica. Así mismo fue posible el contraste entre producciones SOAR en cuanto a la predictibilidad de las acciones del agente a razón de lo percibido en el entorno. Conclusiones: Las máquinas de estados finitos son un componente importante cuando se quiere inspeccionar el comportamiento reactivo de un agente que persigue un único objetivo. Los agentes reflejos dependen de su lógica para la percepción inmediata de su entorno sin tener en cuenta las decisiones que han tomado o estados por los que ya hayan pasado. Los programas SOAR ajustan la retroalimentación de sus ambientes en ciertos casos

  • Referencias bibliográficas
    • Cerny, M., Plch, T., Marko, M., Gemrot, J., Ondracek, P. & Brom, C. (2016). Using Behavior Objects to Manage Complexity in Virtual Worlds....
    • Chakraborti, T., Kulkarni, A., Sreedharan, S., Smith,, D. E., & Kambhampati, S. (2019). Explicability? Legibility? Predictability? Transparency?...
    • Champandard, A. (2003). AI Game Development: Synthetic Creatures with Learning and Reactive Behaviors. New Riders Publishing. Laird, J., Newell,...
    • Langley, P., Laird, J. & Rogers, S. (2008). Cognitive architectures: Research issues and challenges. (Elsevier, Ed.) Cognitive Systems...
    • Mora, A., Castillo, P. A., García-Sanchez, P. & Merelo, J. J. (2015). Modelling a Human-Like Bot in a First Person Shooter Game. International...
    • Norvig, P. & Russell, S. (2010). A.I. A modern Approach. 3rd Ed. New Jersey: Pearson. Petersen, S. E., & Sporns, O. (2015). Brain...
    • Vélez B., J. I., Castillo O., L. F. & González, M. (2010). Implementación de un modelo de comportamiento reactivo para agentes en un entorno...

Fundación Dialnet

Mi Documat

Opciones de artículo

Opciones de compartir

Opciones de entorno