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Kahoot!: No solo para jugar

  • Calduch-Losa, Ángeles [1] ; Vidal-Puig, Santiago [1]
    1. [1] Universidad Politécnica de Valencia

      Universidad Politécnica de Valencia

      Valencia, España

  • Localización: Jornadas sobre investigación y didáctica en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas: V Congreso Internacional de Docentes del ámbito STEM. experiencias docentes y estrategias de innovación educativa para la enseñanza de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas / coord. por Antonio Brandi, Colegio Oficial de Doctores y Licenciados en Filosofía y Letras y en Ciencias (Madrid), Epinut, Santillana S.A. de Ediciones, Universidad Complutense de Madrid; Marisa González Montero de Espinosa (dir.), Luis Alfredo Baratas Díaz (dir.), 2018, ISBN 978-84-680-5183-3, págs. 363-370
  • Idioma: español
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • español

      En este trabajo se propone una metodología para el uso del Kahoot! que potencia la instrucción del alumno al mejorar su motivación e implicación en su propio aprendizaje. La experiencia se realizó en una materia de alto contenido matemático, como es la estadística, en la titulación de Grado en Ingeniería Informática de la Universitat Politècnica de València (UPV). La metodología propuesta conlleva la competición usando Kahoots en clase y la preparación de preguntas tipo Kahoot por parte de los propios alumnos con anterioridad a las clases para potenciar su aprendizaje. Los resultados ponen de manifiesto que la plataforma Kahoot!, además de para jugar sirve para fomentar el aprendizaje de los alumnos.

    • English

      A new methodology based on the use of the Kahoot! is proposed in order to promote the motivation and involvement of the student in the construction of its own learning. The experience was realized in the subject of Statistics in the Degree on Informatics offered by the Universitat Politècnica de València (UPV). Students compete in class against each other in different Kahoots but they are also requested to prepare Kahoot questions on a voluntary basis in order to potentiate active learning. The results show that the tool Kahoot! is not merely a game, but it is a good instrument to improve the students learning.


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