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Math Mystery Box: Gamificando el aprendizaje de las matematicas

  • Nerea Casas Bernas [1] ; David Ballesteros Álvarez [1] ; Egoitz Etxeandia Romero [1]
    1. [1] ADCIM (Asociación para la divulgación de la ciencia y la matemática)
  • Localización: Pensamiento Matemático, ISSN-e 2174-0410, Vol. 8, Nº. 2, 2018
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Math Mystery Box: Learning Mathematics
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Nadie pone en duda la importancia de las matemáticas en el día a día, sin embargo, la didáctica en este ámbito ha sido una de las que menos ha evolucionado. Muchos docentes, desarrollan la asignatura empleando un modelo basado en la repetitión de ejercicios, resultando en el tedio de los alumnos y causando una falta de motivación. Se propone una herramienta basada en la gamificación, integrada en una metodología de resolución de problemas, e incorpora un reto a resolver empleando los conocimientos matemáticos adquiridos y construyendo algunos nuevos. Consiste en un conjunto de cajas, unas dentro de otras, cerradas mediante candados, en las que se incluyen pistas. Únicamente la resolución de la anterior dará acceso a la siguiente. Para lograr el reto, los estudiantes deberán colaborar, favoreciendo el aprendizaje cooperativo. Deberán decodificar mensajes empleando técnicas antiguas, resolver sistemas de ecuaciones cuyas soluciones les permitirán abrir cajas fuertes y revelar mensajes ocultos empleando luz ultravioleta, de forma que la resolución se encuentra inmersa en una aventura de conocimiento. Así se redescubre el juego que nunca debería abandonarse y se propone una forma divertida de aprender matemáticas, evitando la falsa creencia de que "después del instituto éstas no sirven para nada"

    • English

      No one doubts the importance of mathematics in everyday life, however didactics in this field may have had one of the poorest evolutions. Most teachers develop this subject using a model based on a repetition of exercises, resulting in a feeling of tedium for students and causing a lack of motivation. This project proposes a gamification based tool, integrated in a problem-solving methodology, and incorporates motivational activities that start from an attractive approach: overcoming a challenge using acquired mathematical knowledge and building new ones. It has created an easily replicable system consisting of a set of boxes, one into the other, closed by padlocks, keys, etc. in which clues are hidden. Only the resolution of the previous hint allows access to the next one. To achieve these challenges the students should collaborate promoting, on the way, cooperative learning. Thus, they must decode messages using ancient techniques, solving systems of equations whose solutions will be the key that will open the next lock, match some colors with their respective wavelengths and reveal hidden messages by ultraviolet light, so that progress is made on this knowledge adventure. The maximum available time to reach the goal will be one session- class. Through the project, the game is recovered, which, in teaching, should never be abandoned. A playful way to work and learn can be achieved because mathematics is used eliminating the widespread belief by students and part of society that from a certain course they study this subject "for nothing".


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