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Resumen de El uso de mundos virtuales inmersivos en la mejora transversal de competencias de trabajo en equipo, creatividad e innovación

Leovigilda Ortiz Medina, Elvira Fernández de Ahumada Árbol académico, Encarnación Taguas Ruiz, José Antonio Adame, Pablo Lara, Eduardo Zamora, José Emilio Guerrero

  • español

    El Plan de Innovación Docente 2015-2016 de la Universidad de Córdoba tenía entre sus líneas prioritarias tanto el trabajo en competencias (línea 1), como el fomento de la enseñanza virtual (línea 10) y la tutorización del alumnado (línea 12). En este contexto, nuestro trabajo ha aplicado y evaluado el uso de mundos virtuales inmersivos para la mejora del manejo de herramientas virtuales y competencias de trabajo en equipo, aspectos claves y transferibles al aprendizaje de cualquier disciplina. Así, se creó un escenario virtual inmersivo para reuniones de trabajo y se diseñaron unas actividades grupales que incluían un manual para el aprendizaje del manejo de avatares y su interacción en un grupo de trabajo en mundos inmersivos. Además se llevaron a cabo actividades tutoradas dirigidas a resolver dudas en grupo así como para definitivamente mejorar la creatividad en un contexto innovador y diferente. Estas sesiones se incluyeron dentro de las prácticas de la asignatura “Proyectos” del grado de Ingeniería Agroalimentaria y del Medio Rural. Los resultados de la evaluación de la experiencia a modo de encuestas diseñadas ad hoc para caracterizar la curva de aprendizaje del manejo de avatares y mundos inmersivos, puso de manifiesto el éxito y utilidad del proyecto cuyo material es reutilizable en futuras experiencias educativas.

  • English

    The Teaching Innovation Plan 2015-2016 of the University of Cordoba had among its priorities competency-based work (line 1), the promotion of virtual teaching (line 10) and tutoring students (line 12). In this context, the use of immersive virtual worlds has been applied to improve teamwork competencies and the management of virtual tools, both being important and transferable aspects to the learning of any discipline. Thus, an immersive virtual scenario was created to enable work meetings, and group activities were designed for learning the handling of avatars in working groups. In addition, tutored activities aimed at solving group doubts as well as definitely improving creativity in an innovative and different atmosphere. These sessions were included within the practices of the subject "Projects" of the degree of Agri-food Engineering and Rural Environment. The results of the evaluation of the experience -as an ad hoc survey designed to characterize the learning curve of the management of avatars and immersive worlds-, showed the success and usefulness of the project whose material is reusable in future educational experiences.


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