En el curso 95/96 arranca el ciclo superior de la Ingeniría Informática en la Universidad de Extremadura. La asignatura de Inteligencia Artificial forma parte de la troncalidad de esta carrera, concretamenten en cuarto curso. En el presente trabajo se trata de dar una visión general de la asignatura, reflexionando sobre el temario impartido y las prácticas realizadas. Nos centramos en la segunda práctica programada: la implementación del juego de los ceros. Se trata de un juego quizá no muy conocido, pero que aporta originalidad y un campo de trabajo nuevo. Se comentan los aspectos más relevantes de la práctica: los lgoritmos de juego empleados, la interfaz de usuario, las restricciones impuestas al programa por cuestiones de espacio y tiempo, las heurísticas más destacables que los propios alumnos crearon, y lo que al final resultó ser más atractivo: la competición que se desarrolló entre los programas para determinar cúal era la práctica más inteligente...
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