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Progamer: aprendiendo a programar usando videojuegos como metáfora para visualización de código

  • Autores: José Javier Asensio Montiel, Pablo García Sánchez Árbol académico, Antonio Mora García Árbol académico, Antonio Javier Fernández Ares, Juan Julián Merelo Guervós Árbol académico, Pedro Ángel Castillo Valdivieso Árbol académico
  • Localización: ReVisión, ISSN-e 1989-1199, Vol. 7, Nº. 2, 2014 (Ejemplar dedicado a: Aprendizaje y Videojuegos / coord. por Faraón Llorens Largo Árbol académico)
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • Las herramientas de visualización de software a nivel de componente pueden ser utilizadas durante el desarrollo y mantenimiento del mismo para detectar y visualizar posibles defectos. Estas herramientas suelen ser diseñadas como complementos en los entornos de programación y muestran las relaciones entre las clases permitiendo navegar también visualmente a través del software. Sin embargo también pueden ser útiles durante el aprendizaje de los conceptos básicos de programación. En este sentido es necesario dotar a las herramientas de características adicionales que faciliten este aprendizaje. Para tal fin, este trabajo explora el uso de metáforas inspiradas en técnicas de gamificación a través de la visualización de código presentando la herramienta Progamer: un complemento de Eclipse para visualización de código Java a nivel de método, basado en mapa, que utiliza un videojuego de plataformas como metáfora basada en agente.


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