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Aplicación de las metodologías ágiles en el proceso de producción de piezas de arte de nuevos medios: Bio-lencia como caso de estudio

  • Autores: María Teresa Gutiérrez Martínez, María de la Concepción Pérez de Celis, Gustavo Cossio Aguilar
  • Localización: JISTEM - Journal of Information Systems and Technology Management, ISSN-e 1807-1775, Vol. 8, Nº. 2, 2011, págs. 407-424
  • Idioma: español
  • DOI: 10.4301/S1807-17752011000200008
  • Títulos paralelos:
    • Application of agile software methodologies in new media art: Bio-lencia as a study case
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Inspirado en la idea original del artista plástico Alfredo Salomón y bajo el título de Bio-lencia, se creó un sistema en tiempo real que integra dos áreas del conocimiento: Arte y Computación. En este artículo analizamos, las características de la pieza como un producto de software y los retos que este tipo de productos presentan desde el punto de vista de la ingeniería de software. Presentamos una clasificación para el arte de medios inestables destacando sus características como productos de software y se realiza un ejercicio de producción de una pieza de este tipo utilizando metodologías ágiles de desarrollo. En particular discutimos la utilización de la Programación Extrema, la cual en el caso que aquí se presenta, permitió interactuar correctamente con el artista, quien es también el desarrollador principal. Se menciona también como las características de confiabilidad, robustez y tiempo de respuesta fueron de particular importancia para la correcta evaluación y funcionamiento del software que da vida a Bio-lencia. Finalmente como parte de las conclusiones se discuten los problemas y las lecciones que aprendimos durante el desarrollo de Bio-lencia.

    • English

      Inspired on the original idea by plastic artist Alfredo Salomón and using the title Bio-lencia, real-time system merging the knowledge areas of computing and art was created. In this paper we will analyze the piece's characteristics as a software product and the challenges this tipe of products present from a software engineering point of view. We present a classification for unstable media art, highlighting its characteristics as software products, and demonstrate the production of such a piece by using agile development methodology. We particularly discuss the utilization of Extreme Programming, which allowed a correct interaction with the artist and main developer in this particular case. We also emphasize how the characteristics of trustworthiness, strength and rapid response time were of particular importance for the proper evaluation and functioning of the software used in Bio-lencia. Finally, as a part of the conclusions we discuss the problems we had to solve and the lessons we learned during the development of Bio-lencia

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Los metadatos del artículo han sido obtenidos de SciELO Brasil

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