Antonio Otero Franco, Julian C. Flores González
En el presente artículo se hará una reflexión sobre las amplias posibilidades ofrecidas por la Realidad Virtual (RV) en general, y los sistemas de visualización inmersiva e interactiva en particular, como vehículo de comunicación de contenidos, bajo una aproximación pedagógica orientada hacia la museística y los espacios públicos. Se analizaran las características principales de este medio de cara a la transmisión de información, así como aquellos factores de diseño e implantación más relevantes en su aplicación al ámbito de los museos y exposiciones. Se utiliza-ran dos casos de estudio de particular relevancia para exponer alguna de las técnicas de diseño, desarrollo e implementación más usuales a la hora de abordar un proyecto de estas característi-cas, y los procedimientos seguidos para dotarlos de un contenido relevante, coherente y didác-tico.
El primer trabajo presentado, denominado �Botafumeiro Virtual�, si bien tiene un alcance limitado en la proporción de contenido presentado, encierra y ejemplifica, en su concepción, los concep-tos básicos de inmersión, interacción, realimentación y presencia, inherentes a los entornos virtuales, además de ser un original propuesta para la puesta en valor conceptos relativos al patrimonio-histórico-artístico-cultural, como lo demuestran los diferentes premios y menciones obtenidas.
El segundo proyecto presentado, corresponde al �género� clásico de la Realidad Virtual deno-minado �Virtual Walktrhough�, o �Paseo Virtual� en donde se presentan una serie de contenidos, orientados hacia el patrimonio natural en este caso particular, de una forma �mixta�, utilizando las técnicas narrativas audiovisuales tradicionales, en conjunción con elementos heredados de los entornos virtuales.
In this paper a reflection will be made about the broad possibilities offered, as a content communication tool, by Virtual Reality and Immersive and Interactive visualization systems, with special emphasis in its pedagogical approach towards museums and public spaces. Main design and implementation factors and con-straints, in the deployment of this kind of media into exhibits and expositions are analyzed. Two relevant case studies are presented, allowing a broad analysis of the most usual design and development techniques of this kind of projects. Also some of the most common procedures in providing the applica-tions with a coherent, didactic and learning-oriented content will be discussed. Botafumeiro VR project shows the basic concepts, inherent to virtual environments, of immersion, interaction, feedback and presence. The Submarine Voyage project is an example of the classic genre, within VR, of Virtual Walkthroughs.
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