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Los videojuegos: una oportunidad educativa y de diálogo con los jóvenes

  • Autores: María Ruiz Dávila, Eloísa Montero Pascual, Beatriz Díaz Tejero
  • Localización: Crítica, ISSN 1131-6497, Año 59, Nº. 962, 2009 (Ejemplar dedicado a: Los nuevos jóvenes I ¿Imposible entenderlos?), págs. 70-74
  • Idioma: español
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  • Resumen
    • El desarrollo de los videojuegos como nueva expresión de ocio y cultura, junto a los intereses de mercado, hace que cobren cada año mayor fuerza y sea uno de los sectores con mayor crecimiento en la última década. En España, la facturación en 2007 superó a la del mundo del cine, el teatro y la música grabada juntos y el estudio de 2008 sobre videojugadores en Europa recoge que éstos representan en España un 16% de la población de 30-49 años y un 43% de las personas entre 16 y 29 años, sólo 5 puntos por debajo de Reino Unido (el país europeo con mayor índice de videojugadores). Las principales empresas de software de entretenimiento son conscientes del potencial del público adulto, razón por la cual apean a sus deseos de hacer ejercicio, mejorar su "edad mental", su nivel de inglés o su capacidad de sorprender con nuevos platos a los invitados más exigentes.


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