Valladolid, España
La baja adherencia a programas de rehabilitación motora continúa siendo una limitación importante en terapias prolongadas. En este contexto, los serious games han demostrado mejorar la motivación, aunque su desarrollo implica elevados costes y limitada escalabilidad. Como alternativa, los videojuegos comerciales ofrecen entornos accesibles y motivadores, pero la mayoría de las soluciones existentes se basan en sistemas de captura de movimiento sin capacidades de asistencia mecánica. En este trabajo se propone un enfoque de rehabilitación basado en la emulación de un gamepad utilizando el robot de muñeca M3Rob. Los movimientos articulares del usuario se transforman en comandos compatibles con videojuegos, mientras que el control por admitancia genera un comportamiento mecánicamente transparente. La validación preliminar con sujetos sanos demuestra la viabilidad técnica del sistema, mostrando una interacción estable, movimientos intuitivos y altos niveles de motivación percibida. Esta aproximación podría facilitar la integración de plataformas robóticas de rehabilitación con videojuegos comerciales, reduciendo costes de desarrollo y ampliando las posibilidades terapéuticas.
Low adherence to motor rehabilitation programs remains a major limitation in long-term therapy processes. In this context, serious games have demonstrated their ability to improve user motivation, although their development involves high costs andlimited scalability. As an alternative, commercial video games provide accessible and highly engaging environments, but most existing solutions rely on motion-capture systems without mechanical assistance capabilities. In this work, a rehabilitation approachbased on the emulation of a gamepad using the M3Rob wrist rehabilitation robot is proposed. User wrist movements are transformed into commands compatible with commercial video games, while an admittance control framework provides mechanicallytransparent behavior and facilitates physical human-robot interaction. A preliminary experimental validation with healthy participants using DOOM and SuperTuxKart demonstrates the technical feasibility, showing stable interaction,intuitive movements, and high levels of perceived motivation. The results suggest that this approach could facilitate the integration of robotic rehabilitation platforms with commercial video games, reducing development costs and expanding thetherapeutic possibilities.
© 2008-2026 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados