Ir al contenido

Documat


"Escape Room": estrategia para la captación de talento y vocaciones en estudios STEM. Caso de la Escuela Politécnica Superior de Córdoba

  • Autores: Francisco Ramón Lara Raya, Isabel maría Moreno García, Aurora del Rocío Gil de Castro Árbol académico, Victoria Arenas Ramos, Francisco Comino Montilla, Ezequiel Herruzo Gómez
  • Localización: XXXI Congreso Universitario de Innovación Educativa en las Enseñanzas Técnicas, Girona 17-19 julio 2024, 2024, ISBN 978-84-8458-680-7, pág. 131
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La gamificación se ha convertido en una herramienta efectiva en entornos educativos. Aquí se expone cómo el "escape room" puede atraer talento y/o vocaciones hacia estudios STEM, específicamente en ingeniería, entre estudiantes en etapas preuniversitarias. Se presenta una metodología de implementación, diseño, contenidos y estructura, basada en investigaciones previas, y se ofrecen conclusiones sobre su pertinencia de uso y resultados, en el caso de un escape room virtual, dentro de las actividades con perfiles preuniversitarios de la Escuela Politécnica Superior de Córdoba.

    • English

      Gamification has become an effective tool in educational environments. Here, it is discussed how the 'escape room' can attract talent or vocations towards STEM studies, specifically in engineering, among pre-university students. A methodology of implementation, design, content, and structure is presented, based on previous research, and conclusions are offered regarding its relevance of use and results, in the case of a virtual escape room, within the activities with pre-university profiles of the Escuela Politécnica Superior de Córdoba.

  • Referencias bibliográficas
    • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In Proceedings...
    • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings...
    • Robertson, M., & Howells, C. (2008). Game-informed learning: applying computer game processes to higher education. Innovations in Education...
    • Hernández, J. M., & Hernández, L. G. (2019). Análisis de la elección de estudios universitarios STEM en estudiantes de bachillerato en...
    • Padilla, J., Parra, M., & Flores, M. (2024). Virtual Escape Rooms: a gamification tool to enhance motivation in distance education. RIED-Revista...
    • Papastergiou, M. (2018). The Role of Gamification in Teaching and Learning Computer Science in Higher Education: A Literature Review. Journal...
    • Rodríguez, M., & Sáez, M. P. (2017). Estudio de las vocaciones científico-tecnológicas en España: evolución, situación actual y perspectivas...

Fundación Dialnet

Mi Documat

Opciones de artículo

Opciones de compartir

Opciones de entorno