, Victoria Arenas Ramos, Francisco Comino Montilla, Ezequiel Herruzo Gómez
La gamificación se ha convertido en una herramienta efectiva en entornos educativos. Aquí se expone cómo el "escape room" puede atraer talento y/o vocaciones hacia estudios STEM, específicamente en ingeniería, entre estudiantes en etapas preuniversitarias. Se presenta una metodología de implementación, diseño, contenidos y estructura, basada en investigaciones previas, y se ofrecen conclusiones sobre su pertinencia de uso y resultados, en el caso de un escape room virtual, dentro de las actividades con perfiles preuniversitarios de la Escuela Politécnica Superior de Córdoba.
Gamification has become an effective tool in educational environments. Here, it is discussed how the 'escape room' can attract talent or vocations towards STEM studies, specifically in engineering, among pre-university students. A methodology of implementation, design, content, and structure is presented, based on previous research, and conclusions are offered regarding its relevance of use and results, in the case of a virtual escape room, within the activities with pre-university profiles of the Escuela Politécnica Superior de Córdoba.
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