Eparco Blanco Bailón, Héctor del Castillo Fernández , José Amelio Medina Merodio
El videojuego es uno de los pasatiempos más practicados en todas las edades, motivo por el cual puede ser interesante su uso en el aula. En este trabajo proponemos hacer uso de los glitches; errores no necesariamente dañinos para el software, para centrar en ellos el aprendizaje de lenguajes de programación y el pensamiento computacional a nivel de bachillerato. Para ello, realizamos unaencuesta para conocer los videojuegos favoritos de los alumnos, y a partir de las respuestas diseñamos una serie de ejercicios con glitches. Analizamos los factores que afectan en el uso de estos errores en la enseñanza, a partir de este estudio hemos propuesto un modelo y un cuestionario que nos permite aceptar o rechazar las hipótesis propuestas. Los resultados obtenidos en el análisis indican que factores como el disfrute o la usabilidad afectan positivamente en el afianzamiento de conceptos informáticos, y que otros como la confianza no influyen tanto. Las conclusiones obtenidas en este trabajo indican que es muy importante hacer uso de metodologías activas en el aprendizaje, sobre todo en eluso de los videojuegos y de componentes reales en el aula. También hemos podido observar que cuando un ejercicio es entretenido y divertido el alumno lo realizará con una motivación mayor.
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