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Aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes a través de un entorno de aprendizaje gamificado

    1. [1] Universidad de Alcalá

      Universidad de Alcalá

      Alcalá de Henares, España

  • Localización: ATICA 2023: Aplicación de Tecnologías de la Información y Comunicaciones Avanzadas y Accesibilidad: Instituto Tecnológico de Aguascalientes (México), del 18 al 20 de octubre de 2023 / coord. por Luis Bengochea Martínez, Ricardo Mendoza González, Salvador Otón Tortosa Árbol académico, 2023, ISBN 978-84-19745-85-9, págs. 349-356
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • Este artículo tiene como objetivo estudiar los efectos de lagamificación y la evaluación automática en el aprendizaje de la programación. Para ello, se ha diseñado y desarrollado una herramienta web de gamificación que integra elementos y principios de juego con capacidades de evaluación automática de la programación. Se ha implementado y evaluado una experienciagamificada en una asignatura de programación, utilizando la herramienta web diseñada, y se ha medido su impacto en la motivación y el compromiso de los estudiantes. Los resultados obtenidos han mostrado que la gamificación puede tener un efecto positivo en el aprendizaje de la programación, siempre que serealice un diseño cuidadoso y adaptado al contexto y al público. Además, se han identificado las funcionalidades y características de la herramienta web gamificada que influyen positiva o negativamente en la motivación de los estudiantes. Este trabajo contribuye al conocimiento sobre cómo diseñar e implementar experiencias gamificadas efectivas y adecuadas para el aprendizaje de la programación, así como a evaluar su impacto real en la educación.


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