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Adquisición de competencias genéricas mediante el uso de técnicas de gamificación

  • José A. Medina Merodio [1] Árbol académico ; Salvador Otón Tortosa [1] Árbol académico ; Rosa Estriégana Valdehita [1]
    1. [1] Universidad de Alcalá

      Universidad de Alcalá

      Alcalá de Henares, España

  • Localización: ATICA 2023: Aplicación de Tecnologías de la Información y Comunicaciones Avanzadas y Accesibilidad: Instituto Tecnológico de Aguascalientes (México), del 18 al 20 de octubre de 2023 / coord. por Luis Bengochea Martínez, Ricardo Mendoza González, Salvador Otón Tortosa Árbol académico, 2023, ISBN 978-84-19745-85-9, págs. 377-384
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • Un aprendizaje basado en la adquisición de competencias tiene como objetivo no solo que los estudiantes alcancen el conocimiento en contenidos, sino que, además, propone crear procesos educativos de calidad, en los que, el aprendizaje significativo, converja en la adquisición de las competencias demandadas por la sociedad actual, como, por ejemplo, habilidades de comunicación, organización, trabajo en equipo, pensamiento crítico, resolución de problemas o la creatividad. Aunque la evaluación de las competencias es un factor clave en la educación superior, como se refleja en los currículos y guías docentes, la investigación que examina la adquisición o el desarrollo de competencias esenciales sigue siendo mínima. No hay directrices claras sobre cómo adquirir o cómo medir estascompetencias, en consecuencia, muchos docentes continúan enseñando y evaluando de la misma manera que siempre lo han hecho. Dado que la educación basada en competencias es sin duda un pilar central para la educación superior, este trabajo trata de dar respuesta a las siguientes preguntas de investigación. ¿Cómo las herramientas formativas gamificadoras favorecen laadquisición de competencias generales en entornos de aprendizaje colaborativos?


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