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Metodología de simulación paralela aplicada a sistemas multi-agente en entornos virtuales

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2017-05
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2017-09-08
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Qualquier cambio de paradigma es indicador de que un cambio más profundo se está realizando a nivel tecnológico, cultural e incluso social. Cada salto de paradigma tiene una duración distinta, pero todos comparten algo: una vez el cambio ocurre, nada vuelve a ser como antes. El término “realidad virtual” lleva más de veinte años siendo profusamente utilizado y ya se ha integrado en nuestra cultura tecnológica. Pero su excesivo y a veces frívolo uso ha difuminado su significado, provocando desconfianza. Habitualmente se han aglutinado distintos conceptos bajo un mismo paraguas: juegos 3D, visión estereoscópica, video 360o, etc. En el camino de adaptación a este paradigma será necesario aclarar conceptos, acotar tecnologías, diseñar metodologías y sobre todo, aprender las nuevas reglas del juego según surjan y adaptarnos a ellas. El mayor problema encontrado en las primeras experiencias con la realidad virtual ha sido la inmadurez «hardware», pero si lo comparamos con otro cambio de paradigma como la tecnología móvil y observamos la evolución de los smartphones en los últimos diez años puede que esta inmadurez del hardware de realidad virtual no dure mucho más tiempo. En cualquier caso la realidad virtual no es únicamente un dispositivo físico: el software asociado es tan o incluso más importante. Suponiendo que el hardware RV siga su ciclo de vida habitual: modelos cada vez más asequibles, fabricación a gran escala y saturación del mercado, es más que probable que el hardware adelante en madurez al software. Parece por tanto lógico dejar a un lado el hardware, ya encaminado su desarrollo, y centrarse en las carencias que el software presenta en el entorno de la realidad virtual. Al estudiar dichas carencias aparecen grandes lagunas: falta de metodologías, de metáforas válidas, de estrategias de diseño, de software base, de arquitecturas y de modelos teóricos que las soporten. La presente tesis trata de, abstrayéndose de los problemas del hardware, identificar los problemas más importantes, plantear hipótesis para resolver esos problemas, presentar unas propuestas innovadoras que puedan solucionarlos y mostrar experiencias que refrenden dichas propuestas. Se propondrán metáforas y principios de diseño que creen espacios contextuales bien identificados para acabar con la terminología imprecisa, se plantearán modelos matemáticos abstractos para soportar taxonomías y arquitecturas específicas, se mostrarán metodologías prácticas para definir buenas prácticas promoviendo su uso en la comunidad software y se aportarán entornos de trabajo basados en inteligencia artificial idóneos para implementar soluciones.
Any paradigm shift is indicative of a deeper change is taking place at the technological, cultural and even social level. Each paradigm jump has a different duration, but all share something: once the change happens, nothing is as it was before. The term «virtual reality» has been extensively used for over twenty years and has already been integrated into our technological culture. But its excessive and sometimes frivolous use has blurred its meaning, causing distrust. Usually, different concepts have been merged under one single umbrella: 3D games, stereoscopic vision, 360o video, etc. In the path of adaptation to this paradigm it will be necessary to clarify concepts, to limit technologies, to design methodologies and, most important, to learn and adapt to the new rules in play. The biggest problems found in the first experiences with virtual reality are about «hardware» immaturity, but if we compare it with another paradigm shift as mobile technology and observe the evolution of smartphones in the last ten years may be that virtual reality immaturity of won’t last much longer. But virtual reality is not just a physical device: related software is as important as hardware, or even more. Assuming VR hardware will follow the usual lifecycle: increasingly affordable models, large-scale manufacturing and market saturation, hardware is more than likely to grow in maturity quicker than software. So the logical next step is to leave aside the hardware, and focus on the shortcomings that the software presents in the VR environment. When studying this topic, large gaps arises easily: lack of methodologies, valid metaphors, design strategies, basic software, architectures and theoretical models. The present thesis deals with the problems of software, identifying the most important, proposing hypotheses to solve these problems, presenting innovative proposals that can solve them and show experiences that endorse these proposals. We will propose metaphors and design principles that create well-defined contextual spaces to eliminate imprecise terminology, abstract mathematical models to support specific taxonomies and architectures, practical methodologies will be shown to define good practices promoting their use in the software community and will be provided Artificial intelligence-based work environments suitable for practical solution implementation.
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Realidad virtual, Sistemas multiagente, Simulación, Inteligencia artificial
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