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Resumen de Diseño de proyectos steam a partir del currículum actual de educación primaria utilizando aprendizaje basado en problemas, aprendizaje cooperativo , flipper classroom y robótica educativa

Francisco Antonio Ruíz Vicente

  • Diseño de proyectos STEAM a partir del currículum actual de Educación Primaria utilizando Aprendizaje Basado en Problemas, Aprendizaje Cooperativo, Flipped Classroom y Robótica Educativa.

    El desarrollo de las habilidades STEAM, ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, es una de las principales líneas de trabajo en la innovación educativa del siglo XXI y la robótica educativa, enmarcada dentro de proyectos debidamente programados, se está revelando como un camino efectivo para el desarrollo de estas habilidades.

    La adecuada integración en el currículum oficial de las materias STEAM es uno de los retos pendientes de la robótica educativa. En la investigación se diseña y pone a prueba un proyecto de aprendizaje STEAM para alumnos de 4º, 5º y 6º de Educación Primaria en el que, a través del uso de robótica educativa como herramienta y la introducción de metodologías de aprendizaje basado en problemas, aprendizaje cooperativo y sesiones de flipped classroom, se trabajan aspectos de todas las materias STEAM de currículum oficial marcado por la Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la Mejora de la Calidad Educativa, LOMCE.

    Para ello se analizan y clasifican contenidos del currículum según su relación con alguna de las disciplinas STEAM, se definen e identifican las áreas curriculares que pueden servir como tema principal de un proyecto de aprendizaje STEAM y se establecen las propiedades y pautas de diseño y evaluación de un proyecto de este tipo.


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