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Formalismos de planificación para la animación comportamental de humanos virtuales

  • Alicia Fornés Bisquerra [1] ; Miguel Lozano Ibáñez [1] ; Fernando Barber Miralles [1]
    1. [1] Universitat de València

      Universitat de València

      Valencia, España

  • Localización: CEIG 2003: XIII Congreso Español de Informática Gráfica, Universidade da Coruña, A Coruña 2, 3 y 4 de julio de 2003 / Ricardo Quirós Bauset (ed. lit.) Árbol académico, Jordi Regincós Isern (ed. lit.) Árbol académico, Luis Hernández Ibáñez (ed. lit.), 2003, ISBN 84-9749-072-X, págs. 291-301
  • Idioma: español
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • En este artículo presentamos una comparación entre dos formalismos de planificación válidos, utilizados en la animación comportamental de personajes virtuales 3D inteligentes. El primero de ellos, las redes jerárquicas de tareas (Hierarchical Task Networks, HTNs) han sido introducidas con éxito por Cavazza en entornos de storytelling [1][2], el segundo, MinMin-HSP (Heuristic Search Planning), utiliza técnicas de planificación basadas en búsqueda heurística [3][4] y ha sido diseñado de forma que soporte los principales requerimientos dinámicos de estos entornos.Ambos sistemas inteligentes han sido integrados sobre el mismo escenario, extraído de la popular serie de TV Friends, donde la simulación visual llevará asociada un hilo narrativo o historia, que depende en gran medida del comportamiento demostrado por los personajes 3D en su entorno. Los resultados expuestos han sido obtenidos mediante la integración de estos sistemas autónomos en la plataforma gráfica propuesta por el motor de juegos Unreal Tournament, soportando la interacción necesaria mediante el uso de sockets UDP y generando distintas instancias ostorylines, a partir del escenario propuesto.


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