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Resumen de Educação STEAM em atividades de Modelagem Matemática no quinto ano do Ensino Fundamental

Karina Alessandra Pessoa da Silva, Susane Cristina Pasa Pelaquim

  • español

    En este artículo investigamos aspectos de la Educación STEAM en el desarrollo de actividades de modelaciónmatemáticapor parte de 18 alumnos de una clase de 5º grado de la Educación Primariade una escuela municipal de Brasil. Para ello, nos guiamos por la modelación matemática y la integración de Educación STEAM. Los datos que apoyaron el análisis cualitativo, inspiradoen el Research Design, fueron obtenidos a través de grabaciones de audio y video y de los registros escritos de los estudiantes en el desarrollo de dos chistes: lanzamiento de cohetes y producción de slime. Concluimos que las actividades permitieron resaltar aspectos de cada área STEAM en la producción y manipulación de prototipos, en el uso de equipos de medición y en el contenido matemático.

  • English

    In this paper, we investigate aspects of STEAM Education in the development of mathematical modeling activities by 18 students from a 5th grade Elementary School class at a municipal school in Brazil. For this, we are guided by mathematical modeling and the integration of STEAM Education. The data that supported the qualitative analysis, inspired by Research Design, were obtained through audio and video recordings and from the students' written recordsin the development of two jokes–rocket launch and slimeproduction. We concluded that the activities allowed us to highlight aspects of each STEAM area in the production and manipulation of prototypes, in the use of measuring equipment and in the mathematical content

  • português

    Nesteartigo investigamos aspectos da Educação STEAM no desenvolvimento de atividades de modelagem matemática por 18 alunos de uma turma de 5º anodo Ensino Fundamentalde uma escola municipalno Brasil. Para isso, pautamo-nos namodelagemmatemática e na integração da Educação STEAM. Os dados que subsidiaram a análise qualitativa, inspirada na Research Design, foram obtidos por meio de gravações em áudio e vídeo e nos registros escritos dos alunosno desenvolvimento de duas brincadeiras –lançamento de foguete e produção de slime. Concluímosque as atividades permitiramevidenciar aspectos de cada áreaSTEAM na produção e na manipulação dos protótipos, no uso de equipamentos de medidase nos conteúdos matemáticos.


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