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Resumen de La gamificación en el ámbito educativo español: revisión sistemática

Carmen Navarro Mateos, Isaac José Pérez López, Pedro Femia Marzo

  • español

    Ante la falta de motivación e implicación del alumnado surgen nuevas estrategias metodológicas que acercan los procesos educativos a los intereses y a las necesidades del estudiante del siglo XXI. Entre ellas destaca la gamificación, que consiste en aplicar los elementos propios del juego en contextos no lúdicos. Esta revisión sistemática pretende conocer la incidencia que la gamificación ha alcanzado en el ámbito educativo español para poder determinar en qué etapas y en qué asignaturas se está aplicando, sobre qué variables se incide y qué resultados se están obteniendo. Para ello se consultaron las bases de datos electrónicas Web of Science (colección principal), Eric y Scopus, contemplando los principios establecidos por la declaración PRISMA para revisiones sistemáticas. De los 118 artículos cribados por el título y el resumen y leídos en su totalidad, solo 15 propuestas cumplieron los criterios de inclusión. En la distribución por etapas educativas el 66.7% de los artículos pertenecen al ámbito universitario, el 20 % a educación secundaria, el 6,7% a bachillerato y el 6,7% restante combinaba el programa en primaria y secundaria. En términos globales, más de la mitad de las propuestas (un 60%) incidieron en variables motivacionales. A pesar del enorme auge de la gamificación en los últimos años, se ha identificado la necesidad de un mayor rigor metodológico y una descripción más exhaustiva de las propuestas para valorar su verdadera potencialidad en nuestro país.

  • English

    In order to face the lack of motivation and involvement of the student body new methodological strategies have emerged aiming to bring the educational processes closer to the interests and necessities of the 21st century’s students. Among them, gamification stands out stands out as a strategy that consists of applying elements from the games in non-ludic contexts. This systematic review seeks to know the impact that gamification has reached in the Spanish educational field to determine in which stages and which courses it is being applied to, on which variables it has an impact on and what are the results that we are obtaining. In order to do this, we consulted digital databases such as: Web of Science (main collection), Eric and Scopus. The principles established by the PRISMA declaration were taken into consideration. Out of the 118 articles filtered by title and abstract, and then read in its entirety only 15 proposals fulfilled the inclusion criteria. In the distribution via different education stages, 66.7% of the articles fall into the category of university education, 20% belongs to mandatory high school education, 6.7% falls into the category of Spanish baccalaureate and the remaining 6.7% combined the program on mandatory primary school and secondary school education. If we think in global terms, more than half of the proposals (60%) had an impact on motivational variables. Despite the rise of gamification in the last few years it has been identified a necessity for a higher methodological exactitude and a more exhaustive description of proposals to value their true potentiality in our country.

  • português

    Dada a falta de motivação e envolvimento dos alunos, surgem novas estratégias metodológicas que aproximam os processos educativos dos interesses e necessidades do aluno do século XXI. Dentre eles, destaca-se a gamificação, que consiste em aplicar os elementos do jogo em contextos não lúdicos. Esta revisão sistemática tem como objetivo conhecer a incidência que a gamificação tem alcançado no ambiente educacional espanhol, a fim de determinar em que etapas e em quais disciplinas ela está sendo aplicada, em quais variáveis ​​afeta e quais resultados estão sendo obtidos. Para tanto, foram consultadas as bases de dados eletrônicas Web of Science (coleção principal), Eric e Scopus, considerando os princípios estabelecidos pela declaração PRISMA para revisões sistemáticas. Dos 118 artigos selecionados quanto ao título e resumo e lidos na íntegra, apenas 15 propostas atenderam aos critérios de inclusão. Na distribuição por estágios de ensino, 66,7% dos artigos pertencem à área universitária, 20% ao ensino médio, 6,7% ao ensino médio e os 6,7% restantes combinam o programa do ensino fundamental e médio. Em termos globais, mais da metade das propostas (60%) afetou variáveis ​​motivacionais. Apesar do enorme boom da gamificação nos últimos anos, identificou-se a necessidade de um maior rigor metodológico e de uma descrição mais exaustiva das propostas para avaliar seu verdadeiro potencial em nosso país.


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