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Resumen de Unir Gamificación y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente

Emiliano Labrador Ruiz de la Hermosa, Eva Villegas

  • español

    En unos estudios como son las ingenierías TIC se realiza un tipo de asignatura obligatoria y transversal a todos los alumnos. Es una asignatura que trabaja la parte creativa y la parte crítica del alumno, contando que son alumnos con un tipo de perfil de base principalmente tecnológico. Se trata de una asignatura presencial con soporte de una plataforma online que dispone de todos los recursos necesarios para llevarla a cabo. La gamificación forma parte de la asignatura de primer curso de ingeniería, Diseño y usabilidad 1. Su aplicación ha sido diseñada y evaluada para iterar constantemente en la metodología y aplicar cambios continuos que mejoren su diseño y, por lo tanto, que mejoren la aplicación con los alumnos. La gamificación se centra principalmente en respetar el contenido de la asignatura: comunicación, diseño gráfico y usabilidad y experiencia de usuario para tenerlo en cuenta en las mecánicas de juego aplicadas. Tras la gamificación del curso 2013-2014, se realizaron encuestas a los alumnos basadas en técnicas de evaluación de experiencia de usuario para poder obtener datos tanto de la aplicación del contenido académico como de los puntos positivos y negativos de las mecánicas aplicadas. Estas encuestas se contrastaron con los resultados académicos de los alumnos tanto de notas parciales como de notas finales. Este artículo muestra los cambios introducidos en el diseño metodológico, su evaluación y sus posteriores resultados. La pregunta que se pretende responder es: ¿las mejoras introducidas han hecho que mejoren los resultados?

  • English

    In studies such as ICT engineering programs, a transversal and compulsory subject is taught to all students. This subject is one, which activates the creativity and the critical capacity of the student, given that the majority of the students come from a more technological background. Gamification forms part of the Design and Usability 1 course. It has been designed and evaluated to be used repeatedly in the methodology and changes have been applied which have improved its design and its application with students. Gamification is based mainly on respecting the course content: communication, graphic design and usability and user experience to be taken into consideration in the mechanisms of applied games. After the gamification in the 2013-14 course, students were surveyed on the user experience evaluation techniques in order to obtain data on both the academic content and the positive and negative points of the mechanisms applied. These surveys were compared to the academic results of the students in the both the semester and final exams. This article shows the changes introduced in the design methodology, its evaluation and the consequent results. The question to be asked is: have the improvements made to the program improved the results?


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